当然,实际做起来也是很靠运气的。当时就是有一个玩家欧皇附体,所有的难度都随机到了简单,直接给他做了全套的百京卷。。。。。。
而那款学习软件也是听说了这件事,当场惊为天人。
凭什么你一个游戏,让用户们学习的效果比我一个学习软件还要好?
我们究竟谁才是学习软件?
李不言:“我不到啊!”
于是,他们也搞不懂原因,便决定来找李不言他们进行合作。
李不言自然没有什么反对的理由。
而具体的合作内容还在规划中。听说那边的负责人想借《求学者》办一场线下活动,来借“游戏+学习”来吸引一些热度。
不过李不言目前的重点还在新游戏上,便只跟运营方说讨论地差不多再叫他拍板就行。
至于新游戏《project:武侠》,由于本次游戏有鹅厂参与制作因此游戏除了上蒸汽平台外,也会登录鹅厂自己的游戏平台。
();() 再加之目前李不言的团队还是个小型研发团队,没有多少运营能力,李不言便将宣发的事儿交给鹅厂去处理。
当然,在收费方式上,他还是能对这款独立游戏的定价做主的。
现在距离游戏的正式交付还有一段距离,但整个游戏基本上已经完工。就连BUG方面,他们都发动所有人进行测试了几天,直到现在几乎完全没有为止。
难题也就此摆在了他们的面前:接下来做些什么?
总不可能在办公室里喝茶看报吧?
“你的意思是说,想把怪物的出招编辑程序开放出来,给玩家进行自定义?”
项迟迟的提议倒也不错。让玩家也能自由地编辑怪物的出招,然后将这种自定义的怪物自己练习对战,或分享给其他玩家。
虽说不影响整个游戏是依托答辩,但再怎么说也能像《马里奥制造》一样给玩家一点整活的余地。
李不言现在正苦恼目前的游戏内容不足,万一到时候由于太过离谱,系统直接给定个超低价也不行。
而把出招编辑栏开放给玩家,不仅能让他们在通关后,还有游戏内容可以游玩。虽然这内容一眼可见的无聊,但也能稍稍增加一点留存;
还能更加直接地宣告所有玩家:我们的怪都是这样量产的!
怎么,你不服气?
“好,那你跟小峰说声,准备在游戏里开辟一块木桩区域。你的话先去做UI吧。”
“嗯。”
。。。。。。
深训,企鹅大厦内。
傅守良,一位在鹅厂任职多年的资深运营,也是这次对接和竹节虫工作室进行对接的负责人。
时光荏苒,在经过了数个月的开发工作后,《project:武侠》也有了他自己的名字。
《夜雨刀》!
接下来,便是他傅守良给游戏准备宣传PV的时候。
而在这之前,他先得体验一下这款游戏。